Referência
Enigmas jogáveis
Configure a pergunta, a solução e as consequências. Os quatro tipos foram configurados manualmente e exercitados no jogo nesta edição.
Tipo de enigma
As opções são Sequência de botões, Alavancas (liga/desliga), Escolha um cartão e Resposta digitada. Escolha o formato que representa o desafio. Ao mudar, revise pergunta, solução, dica e mensagens: textos anteriores podem permanecer.
Pergunta
É a instrução ou desafio apresentado ao jogador. Explique como interagir e forneça as pistas necessárias no percurso. A pergunta não configura a resposta aceita; preencha a solução no campo próprio.
Sequência de botões
Em Solução: clique na ordem certa, clique nos botões na ordem desejada. O editor exibe a sequência numerada. Limpar solução permite refazê-la. No jogo, o jogador monta a ordem e usa Confirmar; Limpar desfaz a entrada antes de confirmar.
Alavancas (liga/desliga)
Em Solução: marque as alavancas que devem ficar ligadas, selecione as opções que compõem o estado correto. As demais devem ficar desligadas. No laboratório, somente Sol ligado foi aceito. No jogo, o jogador alterna as opções e confirma.
Escolha um cartão
Em Solução: escolha o cartão correto, selecione a opção certa. No jogo, o jogador seleciona um cartão e confirma. A configuração Lua como cartão correto foi aceita no teste.
Respostas aceitas (uma por linha)
Em Resposta digitada, registre cada resposta aceita em uma linha. No teste, ORION aceitou a entrada com letras minúsculas e espaços externos. Isso não demonstra equivalência universal de acentos, pontuação ou sinônimos; cadastre variantes importantes e teste-as.
Tentativas
Define o número de oportunidades do enigma. No teste com três tentativas, uma resposta errada reduziu para duas. O comportamento de zero, valores negativos ou tentativas ilimitadas não foi confirmado; use uma quantidade positiva.
Dica (aparece após o primeiro erro)
A dica surge depois do primeiro erro. Ela foi observada após uma sequência incorreta. Escreva uma pista que ajude sem contradizer o mecanismo ou os textos da cena.
Texto ao acertar
Mensagem de sucesso, independente dos efeitos. Após o acerto testado, o enigma deixou de apresentar a entrada e a mensagem apareceu no histórico e em um diálogo de acontecimento.
Ao acertar
Adicione os efeitos do sucesso: conceder item, definir variável ou revelar sala, por exemplo. Para exigir a solução antes de seguir, vincule uma consequência do acerto à condição da saída.
Texto a cada erro
Mensagem para uma tentativa incorreta. Não é o mesmo campo da dica nem o texto final de esgotamento. Dê um retorno compatível com o número de tentativas restante.
A cada erro
Configure consequências como dano ou invocação de monstros. Teste seu efeito acumulado: uma penalidade pequena pode se tornar letal após várias tentativas. A execução de invocação por erro não foi confirmada nesta edição.
Texto ao esgotar as tentativas
Mensagem para o esgotamento. Explique a situação e eventual alternativa. Não presuma que escrever uma mensagem de derrota encerra a partida; configure o evento apropriado se esse for o resultado pretendido.
Ao esgotar as tentativas
Defina as consequências de não resolver a tempo. Se o caminho depende de uma recompensa exclusiva do acerto, forneça uma alternativa ou um encerramento intencional para evitar um bloqueio sem explicação.
Exemplo conferido: Sol → Lua → Estrela
- Defina a sala como Enigma e escolha Sequência de botões.
- Use os botões Sol, Lua e Estrela. No editor da solução, clique Sol, depois Lua, depois Estrela; confira a ordem numerada.
- Defina três tentativas, uma dica e o texto de sucesso. Salve.
- Em Testar → Do começo, envie Lua → Sol → Estrela. O teste mostrou erro, dica e duas tentativas restantes. Feche o diálogo em Continuar.
- Envie Sol → Lua → Estrela. O teste mostrou o texto de sucesso e removeu o formulário do enigma.
Tornar um enigma obrigatório
O enigma e a saída são configurações separadas. Nos testes, foi possível sair por um caminho sem condição antes de responder. Para obrigar a solução, configure Ao acertar → Definir variável ou Dar item, e exija essa variável ou item em Condição para usar da saída.
Teste também o esgotamento: a aventura precisa produzir o resultado que você planejou, em vez de ficar presa por falta de um recurso inalcançável.
Labyrinx · Documentação de criação · Verificação: 20/10/2026
