Referência
Classes, habilidades e itens iniciais
Em Regras → Personagens, configure quem o jogador pode controlar. Os nomes Guerreiro, Mago e Ladino são definições do modelo, não uma obrigação de cenário.
Jogador escolhe a classe
Quando a escolha é oferecida na partida normal, controla a seleção de classe. O teste rápido observado entrou diretamente com Herói de teste e a classe padrão, sem uma tela de escolha; confira as classes também no fluxo normal antes de publicar.
Classe padrão
Selecione uma das classes definidas. É importante para o início sem escolha e para o teste rápido. A lista apresentou os nomes personalizados na reavaliação anterior.
Criar classe a partir da padrão
Adiciona uma classe baseada na padrão. Revise todos os valores, habilidade e itens iniciais, além de renomeá-la.
Nome da classe
Nome da opção de personagem. Adapte ao cenário: pode representar profissão, arquétipo ou papel. Confira se a descrição e os itens também foram adaptados.
Descrição da classe
Explique a proposta de jogo e as diferenças práticas. Não prometa poderes que não estejam na habilidade e nos atributos.
Atributo principal da classe
Opções: Força, Agilidade, Inteligência e Carisma. É separado do atributo da habilidade. A contribuição exata às fórmulas deve ser validada com o motor antes de documentar matemática detalhada.
Vida
Vida máxima inicial configurada. O campo tem mínimo 1. No modelo, Guerreiro tinha 30, Mago 20 e Ladino 24; são exemplos modificáveis.
Mana
Mana máxima configurada, com mínimo 0. Compare com o custo da habilidade: uma classe sem mana suficiente não conseguirá usar uma habilidade cara.
Ataque
Parâmetro base de ataque, com mínimo 0. O valor efetivo mostrado no personagem pode incluir outros fatores; não confunda com o dano da arma.
Defesa
Parâmetro defensivo, com mínimo 1. Equipamentos podem ter bônus próprios. Confira o valor final no jogo.
Força
Atributo numérico com mínimo 1. Pode ser escolhido em testes, requisitos e habilidades.
Agilidade
Atributo numérico com mínimo 1. Configure conforme a identidade da classe e os desafios disponíveis.
Inteligência
Atributo numérico com mínimo 1. Não concede automaticamente uma habilidade diferente apenas porque seu valor é alto.
Carisma
Atributo numérico com mínimo 1. Pode sustentar testes sociais e requisitos; configure esses mecanismos nas cenas e caminhos.
Excluir classe
Revise a classe padrão, a seleção de personagens e os desafios que exigem atributos específicos antes de excluir. Preserve ao menos uma configuração utilizável.
Nome da habilidade
A classe apresenta um bloco de habilidade com nome e descrição. O nome identifica a ação para o jogador.
Descrição da habilidade
Explique o efeito real. Exemplos do modelo mencionam dano, atributo e acerto automático; mantenha a descrição alinhada aos campos.
Dano da habilidade
Expressão em dados, como 2d6 ou 3d4. É separada do atributo usado e do bônus de acerto. A expressão completa do motor não foi auditada.
Custo de mana
Mana necessária para usar a habilidade, com mínimo 0 no campo. Compare com o recurso inicial e com as oportunidades de recuperação.
Recarga
Intervalo de reutilização configurado, com mínimo 0. A contagem exata de turnos e o instante de redução não foram verificados nesta rodada; teste antes de descrever um ciclo específico.
Bônus de acerto
Bônus adicional ao acerto da habilidade, com mínimo 0 observado. Não é um bônus direto de dano.
Acerto automático
Configura o acerto automático da habilidade. Confira no jogo a interação com dano, defesa e estados antes de depender de casos especiais.
Atributo da habilidade
Selecione Força, Agilidade, Inteligência ou Carisma. É um campo independente do atributo principal da classe.
Adicionar item inicial
Adicione uma entrada na ficha da classe e selecione Item inicial da biblioteca. Isso coloca o item na configuração de início daquela classe.
Quantidade inicial
Quantidade entregue no início, com mínimo 1. Confira junto com o limite e o empilhamento da definição do item.
Começa equipado
Marque para equipamentos que devem iniciar em uso. Confira se o item possui um espaço de equipamento apropriado. O teste do modelo mostrou espada e gibão equipados e poção no inventário.
Remover item inicial
Retira a entrada da classe, sem excluir o item da biblioteca. Revise condições do início para não exigir um objeto que deixou de ser entregue.
Labyrinx · Documentação de criação · Verificação: 20/10/2026
